雪碧图 JSON 布局如何对接游戏引擎
说明帧网格、锚点与命名约定,帮助程序与美术对齐 2D 序列帧资源的导入方式。
阅读 →从图到素材
参考图、视频和序列帧用的是同一个角色、同一个站位。动作变,构图不变。
01 · 上传
画布先扩边,再出一张抠图给自己检查。拿去生成视频的是扩边后的原图,角色大小和位置跟这张图一致。
02 · 选动作
待机、走路、攻击、受击、跳跃分开生成。四向、八向会按朝向各自准备参考图,角色中途不转身。
03 · 图生视频
视频开头贴着参考图停大约 0.2 秒,然后进入动作。背景保持参考图边缘那块纯色,方便后面逐帧抠掉。
04 · 成片
从视频抽出每一帧,盖掉角标,抠成透明图,再排成雪碧图和 JSON,接到 Godot、Unity 里用。
生成时会守住
透明抠图只给你检查边缘。生成、下载和桌面端参考图都用扩边后还没抠的那张。
镜头固定,角色大小不变。开头先停在参考图的姿势上,再开始走路或出招。
每一帧背景都是同一块纯色。抽帧后按这个颜色抠透明,格子底上直接看边。
多个已完成的动作排进一张 PNG,并带上帧信息 JSON。
Blog
说明帧网格、锚点与命名约定,帮助程序与美术对齐 2D 序列帧资源的导入方式。
阅读 →解释角色抠图规则、已透明素材的高对比底色,以及按最大边长扩图留白如何减少 AI 视频里角色被裁切的问题。
阅读 →介绍从角色原图、抠图、图生视频、抽帧到雪碧图导出的 2D 游戏动画管线,适合独立开发者与美术策划快速上手。
阅读 →